ACTA

24 Styczeń 2012

Wiedz, że to bujda, granda zwykła,
gdy ci wołają „broń na ramię”
że im gdzieś nafta z ziemi sikła
i obrodziła dolarami
że coś im w bankach nie sztymuje,
że gdzieś zwęszyli kasy pełne
lub upatrzyły tłuste szuje
cło jakieś grubsze na bawełnę

 

Po raz kolejny i kolejny i kolejny

8 Styczeń 2012

Pisałem w poprzedniej notce o dość interesującym i summa summarum zabawnym śnie, jaki miałem po sylwestrze. Okazuje się, że na tym się nie skończyło i kolejne dni to było prawdziwe zatrzęsienie snów. Niestety, nie wszystkie były już aż takie fajne i zabawne…

Mam wrażenie, że podświadomość płata mi figle. Są pewne tematy i sprawy i rzeczy, o których nie pamiętam i nie chcę pamiętać i z powodzeniem wyrzucam je na dalszy plan, gdzie pozostają w stanie zapomnienia i udaje mi się nimi niepotrzebnie nie kłopotać. Tymczasem, w owych snach wszystko jest mi wyrzucane prosto w twarz. Apogeum zaś nastąpiło dzisiaj. Opisywanie snu nie ma sensu, ale ważny jest jego efekt. Negatywny. Naszła mnie bezcelowa refleksja na tematy, z których nigdy nic dobrego nie wynika.

A więc podświadomość* – dziękuję ci; w zadziwiająco prosty sposób sprawiłaś, że zamiast lepiej jest gorzej.

* czy wyraz podświadomość ma jakiś wołacz?

Po raz pierwszy

1 Styczeń 2012

Kłótnie, obrzucanie się oskarżeniami. Przerażenie kota, niewyjaśnione zgony innych zwierząt. Awarie elektroniki.

Wow! To całkiem sporo wrażeń jak na pierwszy noworoczny sen.

 

Pierwiastek z 4048144

29 Grudzień 2011

Gdybym dokładnie sześć miesięcy temu miał usiąść w fotelu i na chwilę spróbować wyobrazić sobie, jak będzie wyglądała reszta roku, na pewno rozważałbym kilka scenariuszy. Jedne bardziej pozytywne, inne mniej, ale na pewno nie przewidywałbym jakichś gigantycznych przemian.

Życie jednak zaskoczyło. Ostatnie sześć miesięcy to było takie szaleństwo, że dzisiaj nie potrafię sobie przypomnieć prawie żadnych zdarzeń z pierwszej połowy roku. Taka czarna plama, jakby kompletnie nic się nie działo (a może nic się nie działo?), jakbym był wyłączony ze świata.

A teraz rok 2012. Rzekomo rok końca świata; rok Euro w Polsce i Ukrainie; prawdopodobnie rok postępujących zmian. Czy szaleństwo będzie wciąż trwać?

Fearlessly the idiot faced the crowd
Smiling.
Merciless the magistrate turns ’round
Frowning.

And who’s the fool who wears the crown?
And go down,
in your own way
And every day is the right day
And as you rise above the fear-lines in his brow
You look down, hearing the sound of the faces in the crowd.

Uncle Ben

5 Grudzień 2011

To się nazywa wielkie wyzwanie i wielka szansa. Jeśli podołam, to naprawdę będę wielki :)

Ale, jak wiadomo, with great power comes great responsibility, tak więc nie można dać się ponieść i po prostu robić swoje.

Sztuka zaplatania warkocza

1 Grudzień 2011

Nieodłącznym elementem świata komputerów od początku ich powstania są gry komputerowe. Od razu, gdy komputery wyszły ze środowisk badawczych i mogły pojawić się w domach zwykłych rodzin (jak również wcześniej w salonach gier w postaci automatów), to właśnie gry były tym czynnikiem, który był podstawową motywacją do zakupu tego cuda techniki. Mijały lata, a gry stawały się coraz bardziej skomplikowane, o coraz lepszej grafice, miały coraz bardziej nietypowe elementy rozgrywki, coraz lepszą muzykę – ogółem, dostosowywały się do oczekiwań odbiorców, często nawet je przewyższając. Dzisiaj, gry komputerowe tworzą ogromny biznes warty setki milionów dolarów. Czołowi wydawcy wydają kilkadziesiąt gier rocznie, do produkcji angażowane są znane nazwiska aktorów, kompozytorów, gry mają coraz ciekawszą fabułę. Jaki jest ich plus ponad książki czy filmy? W książce silnie działa wyobraźnia, ale świat idzie tokem wymyślonym przez autora. W filmie już element wyobraźni przestaje funkcjonować. Gry z kolei, oferują interakcję – nie tylko oglądamy świat z zewnątrz, ale także uczestniczymy w nim, nasze działania mają wpływ na to jak ten świat wygląda.

Czy aby na pewno jednak rynek gier jest tak samo rozwinięty jak rynek książek czy filmów? Ponownie spójrzmy na książki i filmy: mamy takie, w których najważniejsza jest akcja, wydarzenia idą do przodu w błyskawicznym tempie, są strzały, są wybuchy, nie można oderwać wzroku od ekranu/stronic. Ale mamy też coś innego: filmy psychologiczne, w których to nie akcja jest głównym motorem napędowym, a odczucia i emocje bohaterów. Od widza oczekuje się większego skupienia i niemal wczucia się w to, co czują bohaterowie. Czy to samo mamy w grach? Czy są gry, w których akcja jest odstawiona na drugi plan? W których to nie fabuła, nie kolejne szybko mijające wydarzenia mają znaczenie, ale sam efekt arystyczny. I w końcu: czy są gry, które można nazwać sztuką?

Niewątpliwie rynek doprowadził do sytuacji, w których jest miejsce dla twórców, którzy chcą swoją grą przekazać jakąś wizję artystyczną. Obie najpopularniejsze konsole do gier umożliwiają takim twórcom sprzedawanie takich gier i zarabianie na nich. Gry wydawane przez uznanych i wielkich rynkowych graczy zwykle efektu artystycznego nie mają. Tam góruje akcja, walka, fabuła, wydarzenia. Nic dziwnego, nie ma miejsca na wyrażanie artyzmu i zarazem ryzykowania słabej sprzedaży, gdy projektanci czy programiści czują na swoim ramieniu oddech dyrektora generalnego korporacji, którego gałki oczne mają kształt dolarów i który żądą jak najlepszej sprzedaży i stworzenia produktu w jak najkrótszym czasie.

Na szczęście są też twórcy, którzy mają swoją wizję i chcą ją przekazać graczom. Twórcy, którzy pewną nietuzinkową koncepcją, genialną ręcznie rysowaną grafiką i pozornie sztampową acz fantastyczną i niedopowiedzianą fabułą chcą coś graczom przekazać. Ba! Chcą ich zmusić do przemyśleń!

Ten przydługi wstęp wprowadza w opis gry, którą absolutnie, zdecydowanie musiałem opisać, bo wywołała mój niepohamowany zachwyt nad tym, jak cudownie artystycznie można zaprojektować grę. Jak gra komputerowa również może być sztuką. A imię jej: Braid.

Czym jest Braid? Braid jest przedstawicielem jedego z najstarszych i, wydawałoby się, najbardziej oklepanych gatunków gier: jest platformówką. Zawiera i elementy zręcznościowe, i łamigłówki, jak na platformówkę przystało.

To co go jednak wyróżnia to jakość wykonania. Już od pierwszego uruchomienia, od pierwszych sekund, gra daje nam do zrozumienia, że to nie jest typowa, krzykliwa rozgrywka. Pierwszym ekranem po uruchomieniu, który przystanie zobaczyć graczowi to palące się miasto w tle i będące w cieniu most oraz zarys naszego bohatera stojącego na moście. Gracz od razu przejmuje kontrolę nad bohaterem, nie ma żadnych wstępów, ekranów tytułowych. Po prostu gramy. Gra podzielona jest na sześć światów, przy czym pierwszy świat, w którym się gra to „świat 2″, a ostatni to „świat 1″. Nietypowa kolejność jest uzasadniona wątkiem fabularnym. W każdym świecie bohater musi zebrać kilkanaście kawałków puzzli, które na końcu trzeba ułożyć we właściwy obrazek.

Nasz bohater wchodzi w drugi świat. Świat, który na pewno budzi sympatię, jest zielony, baśniowy (przepiękna grafika!!), w tle leci sobie radośnie muzyczka, a my zbieramy sobie puzzle. Teoretycznie nie ma tutaj nic nadzwyczajnego. Na pewno jednak pierwsze niepowodzenie ujawnia graczowi, jaki element gry czyni ją niezwykłą na tle innych gier. Okazuje się, że możemy sobie cofnąć czas. Do dowolnego momentu. Z jednej strony może wyglądać to po prostu na ułatwiacz rozgrywki, bo jak się pomylimy, to po prostu cofamy się do momentu sprzed pomyłki…

… ale prawdziwy urok Braida (poza wspomianą genialną grafiką i fantastyczną muzyką) polega na tym, że manipulacje czasem stają się centralnym elementem rozgrywki. W trzecim świecie, pewne elementy świata są niewrażliwe na cofanie czasu. Są otoczone zieloną poświatą i w momencie, gdy cofamy czas i cały świat się cofa, te elementy ruszają się swoim normalnym rytmem, tak jakby nic się nie działo. To tworzy grunt pod ciekawe i wyginające umysł zagadki.

Potem jest jeszcze ciekawiej. Od czwartego świata gracz zaczyna zauważać, że muzyka w tle jest coraz bardziej ponura, a i świat zmienia się powoli z baśniowego w coraz ciemniejszy i mniej przyjazny. Ale o tym jeszcze będzie później. A co ma do zaoferowania czwarty świat? Napisałem w poprzednim, że były tam wyginające umysł zagadki. W takim razie tutaj zaczynał się już prawdziwy mindfuck. Otóż czwarty świat jest tak skonstruowany, że gdy gracz porusza się w prawo – wszystkie elementy świata poruszają się do przodu. Z kolei gdy gracz porusza się w lewo, wszystkie elementy świata się cofają. Genialne.

Piąty świat jest jeszcze inny. Tym razem po wykonaniu czegoś na planszy, jeśli cofniemy czas, to pojawi się duch naszego bohatera, który wykona dokładnie to samo, co my wcześniej. Wyobraźcie sobie, że mamy sytuację, że jest jeden klucz i dwoje drzwi. Trzeba tak wszystko rozplanować, żebyśmy jedne otworzyli sami, a drugie nasz duch :)

W szóstym świecie bohater dyspouje możliwością wyrzucenia pierścienia, który powoduje spowolnienie czasu. Wszystkie obiekty znajdujące się blisko pierścienia są najbardziej spowolnione, im dalej – tym czas idzie w normalniejszym tempie. Ten świat już wyraźnie ma ponury nastrój. Oj, coś się dzieje…

Ostatecznie, przechodzimy do świata numer jeden. Zanim jednak go opiszę, muszę coś napisać o warstwie fabularnej. Tak naprawdę, jeśli ktoś nie chce, to w warstwę fabularną się nawet nie musi wgłębiać. Jest ona przedstawiana w taki sposób, że w takiej specjalnej, chmurowej planszy, z której można przechodzić do kolejnych plansz, znajdują się książki. Po podejściu do nich pojawia się tekst, który wyjaśnia (albo i gmatwa) o co w tym wszystkim chodzi.

Na pierwszy rzut oka, fabuła może wydawać się zwyczajna. Ot jesteśmy sobie niby „księciem”, który szuka swojej księżniczki, która została porwana przez potwora. Od początku można sobie jednak zdawać sprawę, że to nie jest taka zwyczajna opowieść o superbohaterze. Ba, to w ogóle nie jest opowieść o superbohaterze.  Wiadomo, że główny bohater popełnił jakiś błąd, który chce naprawić. Wiadomo, że relacja bohatera z księżniczką była trudna, niewykluczone, że dochodziło także do jakichś aktów przemocy.

Prawdziwym geniuszem był jednak ten świat numer jeden. W świecie numer jeden, wszystkie obiekty poruszają się do tyłu. Tylko gracz idzie do przodu, a wszystkie inne postacie i elementy cofają się w czasie. I potem nadchodzi ostatni poziom. Księżniczka uwalnia się od „potwora” i krzyczy „pomocy, pomocy!”. Następnie gracz musi przebrnąć przez poziom wypełniony różnymi pułapkami, przed którymi księżniczka również nas chroni. Ostatecznie, bohater dociera do domu księżniczki i wydaje się, że będą żyli długo i szczęśliwie. Nie można jednak spotkać się z księżniczką, a jedyne co w tym momencie można zrobić to nacisnąć przycisk cofania czasu. Pamiętamy jednak, że w ostatnim świecie, wszystko poruszało się do tyłu. Więc cofanie czasu sprawia, że tak naprawdę idziemy w normalnym kierunku. I co się okazuje? Nasz bohater dociera do księżniczki, po czym ta zaczyna od niego uciekać. Ona wcale nie ratowała nas przed pułapkami. To ona je zastawiała. Na końcu kryczy „pomocy, pomocy” po czym jest ratowana przez księcia. To nie bohater ratował księżniczkę przed potworem. To on nim jest.

Po tym etapie jest jeszcze epilog, który daję ogromne pole do manewru do wymyślania teorii na temat tego, o co w grze naprawdę chodzi. Mnie najbardziej podobała się aluzja do tego, że główny bohater pracował nad bombą atomową. Ale tutaj można snuć różne teorie, wszystkie są ciekawe, warto je odkrywać.

Braid jest protestem jego twórcy – Jonathana Blowa – przeciwko obecnemu rynkowi gier. Komercjalizacji, powtarzalności, braku artyzmu. Taki właśnie jest Braid, niby nawiązuje do typowych schematów w grach (ratowanie księżniczki), ale wprowadza do tego doskonałą fabułę, która zmusza gracza (jeśli gracz aby jest myślący) do refleksji. Wiele rzeczy jest tutaj niejasnych, ubranych jednak w znakomitą oprawę i aż chce się grać jeszcze raz i aż chce się pomyśleć o tej nieszczęsnej księżniczce i co do cholery się stało między nią, a główną bohaterem.

I’ve got chills, they’re multiplying

20 Listopad 2011

Wow!

Od kilku lat blogosfera rozwija się w niesamowitym tempie. W wielu środowiskach posiadanie bloga jest niemalże obowiązkiem, żeby z innymi móc dzielić się swoimi doświadczeniami związanymi z zainteresowaniami lub pracą. Wówczas stworzono wiele niezłych systemów blogowych jak np. WordPress, dające duże możliwości pracy grupowej nad blogami albo wzajemnego śledzenia notek w różnych źródłach.

Tymczasem blog.pl było niemal jak zapomniana kraina. Nic się nie zmieniało, szablon bloga, który ustawiłem dobrych wiele lat temu pozostawał ciągle taki sam. Nic nie zmieniało się w panelu administratora, nic nie zmieniało się w samym systemie blogowym. Tak jakby uznano, że tamten był już na tyle dobry, że nic nie trzeba zmieniać ;-)

Dlatego byłem dość zaskoczony, gdy okazało się, że istnieje  możliwość migracji bloga na nowy system. Pomyślałem „wow!”. Potem okazało się, że migracja jest na wspomnianego wcześniej WordPressa. Taką operację to można by przeprowadzić w kilka minut; myślałem, że blog.pl stworzyło coś własnego… Tak czy owak, dobrze, że jest postęp. Szkoda tylko, że tracę stary szablon, ale być może jeszcze powalczę, żeby go przywrócić ;

No nic, teraz tylko pozostaje się przekonać, czy na „nowym wspaniałym blog.pl” aktywność tego bloga będzie większa niż była w ostatnim czasie. Pożyjemy, zobaczymy…

PS. Tak, wiem, że aktualny szablon jest koszmarny, ale to co blog.pl tutaj udostępnił w kwestii edycji to… szkoda gadać :]

NLO (New Life Order)

27 Październik 2011

A więc wytrwałem, choć chwilami było ciężko.

Teraz życie poukładane trochę po nowemu, zmieniło się podejście do wielu spraw i wrócił taki zwyczajny entuzjazm. Jest fajnie.

Pozostaje tylko walczyć o to, żeby jutro było jeszcze lepsze i ten NLO stał się jeszcze lepszy. Choć to już łatwe nie będzie, trzeba się cieszyć tym co jest. I ha! Cieszę się :)

Bycie dorosłym wcale nie jest takie złe ;-)

Rodacy!

9 Październik 2011

Cóżeście to uczynili?!

Będzie się działo

23 Wrzesień 2011

Teraz będzie się działo. Oj, będzie się działo, będzie…

Trzeba wytrwać.